16.5. La clase JuegoDeCartas

La clase JuegoDeCartas asume la responsabilidad sobre algunas obligaciones básicas comunes a todos los juegos, tales como la creación del mazo y la mezcla de los naipes:

   1: class JuegoDeCartas:
   2:     def __init__(self):
   3:         self.mazo = Mazo()
   4:         self.mazo.mezclar()

 

Esta es la primera vez que vemos que un metodo de inicialización realiza una actividad computacional significativa, mas allá de la inicialización de atributos.


Para implementar juegos específicos, debemos heredar de JuegoDeCartas y agregar las características del nuevo juego.


Como ejemplo, escribiremos una simulación para La Mona.


La meta de La Mona es desembarazarse de las cartas que uno tiene en la mano.


Uno se saca las cartas de encima emparejándolas por valor y color. Por ejemplo, el 4 de Tréboles se empareja con el 4 de


Picas porque ambos palos son negros.


La Sota de Corazones se empareja con la Sota de Diamantes porque ambos son rojos.


Para iniciar el juego, se elimina la Reina de Tréboles del mazo, de manera que la Reina de Picas no tiene con quien emparejarse. Las cincuenta y una cartas restantes se reparten entre los jugadores, de una en una. Luego del reparto, todos los jugadores emparejan y descartan tantas cartas como sea posible.


Cuando no se pueden realizar mas concordancias, el juego comienza. Por turnos, cada jugador toma una carta (sin mirarla) del vecino mas cercano de la izquierda que aun tiene cartas. Si la carta elegida concuerda con una de la mano del
jugador, se elimina dicho par. Si no, la carta se agrega a la mano del jugador.


Llega el momento en el que se realizan todas las concordancias posibles, con lo que queda solo la Reina de Picas en la mano del perdedor.


En nuestra simulación informática del juego, la computadora juega todas las


manos. Desafortunadamente, se pierden algunos de los matices del juego real.


En una partida real, el jugador que tiene la Mona realiza ciertos esfuerzos para que su vecino la tome, por ejemplo mostrándola prominentemente o al contrario, errando al intentar mostrarla abiertamente, o incluso puede fallar al tratar de errar en su intento de mostrarla prominentemente. La computadora simplemente toma una carta al azar de su vecino.

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